Форум » Киев » Обсуждение правил » Ответить

Обсуждение правил

Amaga: Обсуждения правил принимаются в следующем формате [quote]цитата правил[/quote] Что не устраивает На что желаете исправить Вопросы к правилам принимаются в формате [quote]цитата правил[/quote] Изложение че не ясно Или просто вопрос о аспекте не обнаруженом в правилах.

Ответов - 68, стр: 1 2 3 4 All

Tika: Так, и еще пара вопросов. Человеку дается 20 очков на навыки. А у вампиров строчка про навыки не фигурирует. Вампир имеет такие отличия: Атрибуты: 5/3/2 (по одному очку в каждом есть изначально) Добродетели: 7 (5 для шабаша) (по одному очку в каждой «человеческой» есть изначально) Дополнения: 5 (0 для шабаша) +5(НЭСС) (0 для шабаша) Дисциплины: 3 (4 для шабаша) Стало быть, тоже 20? Вопрос номер следующий. Поколение Не требует затраты очков генерации Определяется при создании персонажа вытягиванием карты То есть, мы его узнаем уже на "собеседовании" с мастером?! Или мастер поверит на слово, что "честно-честно у меня восьмое поколение, я так дома вытянул"

Therion: У всех новичков будет 15-е поколение)))

Tika: Да я бы и не флудила, если бы хоть кто-нибудь внятно (или невнятно) ответил на мои вопросы...


Blaze: потер флуд... для тех кто не понял обьясняю: поколение бросаем МЫ при общении с вами вампир и человек имеют со старта равное количество навыков

Tika: Спасибо большое!!!!! *наглею* А можно еще на ответ на мой предыдущий вопрос? Про атрибуты и дисциплины. И прощу прощения за назойливость!!!!

Amaga: Тэк. мне на работе порезали инет, посему бываю редко. но мы работаем. Никто не обижается, проект будет. Дайте немного разгрестись со сменой работы =(

Leila: Почему большинству игроков интереснее боевки? Мое личное мнение- там большой элемент неожиданности. А в «нашей» социалке он почти полностью отсутствует. Может, это не совсем правильно? То есть персонаж априори избавлен от всяких мелких неожиданностей, которые подстерегают почти любого, кто проживает в обществе. Как – то – ДТП, «терки» с налоговой, приставания просто пьяных компаний, которые и в морду дать могут, и «френзи» тупыми приколами вызвать (для тех, кто ходит по темным переулкам Киева посреди ночи), прорвавшие трубы, и т.д. Может, ввести в игру в социалке элемент просто случайности? Как вводить- тоже есть идеи.

zerling: +1 а в боевке стоит сделать элемент случайности меньше.

Amaga: Зерлинг, не флуди без повода, окончательный вариант правил будет в понедельник.

Amaga: Так, выложены новые правила, приложения к ним пересматриваются и будут завтра.

Драгомир: Упущено в Правилах Действия днём. Вампир днем спит. Чтобы подняться, нужно сначала провести проверку СООБРАЗИТЕЛЬНОСТИ, и в случае успеха – проверку ПУТИ. Каждый успех даст возможность действовать в течении 1 хода. В настольных правилах был пункт Each success allows the vampire to act for one turn. Five successes mean the vampire is completely awake for the entire scene. Есть у меня мнение, что не стоит выбрасывать возможность полного пробуждения до конца сцены без последующих бросков после единоразово набранных 5 успехов. Вариант вкусен и достаточно труднодоступен (поди накидай сразу 5 успехов на броске Человечности / Пути с первого раза!), и при этом является механическим рычагом мотивации игрока для противостояния влиянию Зверя на персонажа (id est даёт ещё один ответ на вопрос "зачем моему персонажу такая высокая человечность").

Blaze: мнение поддерживаю

Драгомир: Предложение по модификации формул подсчёта боёвки. Каждая атака проверяется не как простое действие, но как действие с сопротивлением. Атакующий бросает: [Сила + Ловкость + (Драка / Фехтование)] + d10 + Potence (если есть и атака достигла цели)Защищающийся бросает на блокирование удара оружием / голыми руками: [Сила + Выносливость + (Драка / Фехтование) + Fortitude (если есть)] + d10 на уворот: [Ловкость + Выносливость + (Драка / Фехтование) + Fortitude (если есть)] + d10 В случае, если атакой наносятся тяжёлые повреждения (aggravated damage), то защищающийся учитывает только Стойкость, не учитывая Выносливости (за исключением особых случаев типа активированной Кожи Гадюки). Разница в пользу атакующего показывает, сколько повреждений он наносит этой атакой. Могущество, как все могли заметить, даёт дополнительное повреждение при успешной (достигшей цели) атаке. Стойкость даёт дополнительный шанс поглотить повреждения, но не автоматическое поглощение, как это было раньше. Также в гашении повреждений участвует Выносливость, которая раньше влияла только на количество хитов. При таком варианте использования Стойкости можно уже не учитывать её при подсчёте хитов -- дисциплина уже работает и работает, ИМХО, довольно эффективно. Ваши мнения, дамы и господа играющие?

Leila: В связи с очередным торжеством гормонов над мозгами есть предложение- не начислять очки опыта за дуэли, несмотря на опасность, которую они несут. Так сатисфакция бы была, а повышение силы персонажа- нет.

zerling: по поводу доминирования - ущемляются права доминируемых с большой силой воли. Например, если у жертвы сила воли 10 в у атакующего уеждение + манипулирование 10. по настолке бросок по сложности 10, а тут набрал на один успех больше в одинаковом броске - и задоминировал.... если я правильно понял боевку(а я переспросил у амаги) дэмэдж - это колличество успехов, (тоесть бросок+-модификаторы - 9)/3 тоесть 5ая мощь дает аж +1,66 к дэмэджу.... обмельчали нынче вомперы..... выходит что метузелла способный бросить грузовик - имеет все шансы не уложить одним ударом неоната.... Сила 8 + мощь 7 (!!! по таблице действий - бросок грузовика) + 5 драка + 1 за удар рукой минус поглощение неоната, пусть будет аж 3 = 18 + д10 = 6 поинтов дэмэджа, при хорошем броске.... не всякий неонат упадет.... ой, это ж еще и бэши вышли... 3 УЗ..... не, метузелле без оружия неоната прийдется валить ходов 5.... внимание вопрос, какой же дэмэдж наносят неонаты - ответ обычно ровно 1, всем поровну СЛАВА КПСС! ;) идем дальше.... берем оччень длинную винтовку... нет, лучше ГРАНАТОМЕТ даем его малкаву, занимавшемуся с детства бальными танцами и гимнастикой (ловкость 3) если удачно подобрать гранату, дэмэджа этак на 13.... и опонетн не имеет скорости МАЛКАВ ПРОМАХНУТЬСЯ НЕ МОЖЕТ!!!! точнее только на 1 потому что автопровал... что- то в консерватории не так... по старой системе в пылу боевки такой малкав выстрелил бы в нужную сторону с вероятностью 50 процентов, а то и 33, потому как фа у него была бы скорее всего 2... и это при том что старая система действительно не учитывала отсутствие у малкава навыков стрельбы... PS: А че, написать новую систем - этож как два пальца.... есть полезный навык добавим, есть полезный у противника - вычтем... да, еще бросим .... о! Д10, чтобы вариантов побольше. Чето вышло много...... не беда, вычтем, ой, как раз д10 со стола упал... О! выпало 10 их и вычтем.... не, моему любимому персонажу все равно много надо еще РАЗДЕЛИТЬ, если вычетание не помогло(наливай... Шоб поганые манчкины все издохли, будьмо!)... опа, выпало 3 ДЕЛИМ НА 3. все, написали, утверждаем и выкладываем.

zerling: конструктив следующий - в правилах есть глюки, которые вносят в мир гораздо более существенные нестыковки, чем те, что есть в предидущей версии. если ты не согласен - приведи примеры проблем прошлых правил, сравнимые 1. C обесцениванием мощи впринципе. тоесть то что собрат с 5 мощью перестает иметь существенное преимущество в дэмэдже перед собратом без нее. 2. С тем, что существо с абсолютно паранормальным 15 воздействием силы может производить существенное воздействие на мир посредством, например, бросания грузовиков, а в боевке ничего паранормального не представляет. или ты читал только последний абзац? Странная манера ведения диалога, игнорировать приведеные цифры и доводы а реагировать только на лирические отступления.

zerling: Касательно возможных методов приведения этих правил к играбельному виду предложение следующее. 1. Хотелось бы услышать от мастеров что они хотят получить в итоге, например, все закономерности должны соответствовать настолке, кроме ...(вписок того баланс чего мастера хотят сознательно изменить). а то совершенно непонятно что и к чему приводить, половина зхамечаний натыкается на ответ - а мы так и хотели, чтобы это было не как в настолке. 2. В любом случае разделить понятие попадания и повреждения, иначе будет очень сложно сбалансировать эффект, потому как теплое добавляется к мягкому, возможность конвертировать силу в точность как раз и дает дыры для манчкинов и противоречия в мире. в случае разделения бросков на попадание и дэмэдж будет гораздо легче подобрать поправки каждого. Можно не увеличивать колличества бросков, сделав повреждения не случайными, а константой зависящей от силы/оружия. Если очень хочется чтобы дэмэдж плавал - можно добавлять лишние успехи получены при броске на попадание к дэмэджу.

Драгомир: zerling, я читал не только последний абзац, а и всё предыдущее. Но давай сравним мою и твою манеру критики. Я стараюсь работать по принципу "выловил глюк -- указал на него -- предложил, как исправить в текущей системе". Ты же, складывается впечатление, занимаешься отлавливанием глюков, складыванием их в стопочку и приплясыванием вокруг них под лозунгом "долой новую систему -- верните старую!!" Где здесь конструктив с твоей стороны? Перечислить глюки -- это лишь полшага к успеху. Примеры глюков старой системы мне приводить сложно -- по той простой причине, что я не занимался активным их отлавливанием и складированием. При всем несовершенстве системы на д6 я играл по этой системе, а не выискивал её слабые места. Те критичные неувязки, на которые я натыкался в процессе, я доводил до сведения мастеров. Те, что вспоминаются с ходу -- это автоматическое повреждение и автоматическое поглощение (это корёжит механику боёвки не слабее, чем текущая ситуация с Могуществом -- автопоглощение в ВоД давали только доспехи, и то в ограниченном объёме повреждений), а также механика Доминирования на д6, в которой обладатель низкого СА практически не имел шансов пробить волю Сородича, СВ которого было выше 6. В то время, как в настолке, даже имея Манипулирование 2 и Хитрость 1, ты можешь набросать 3 Успеха даже по 10 сложности.

zerling: Предложение вернуться к старой системе если окажется, что новая систему тяжело сделать лучше старой, а игра уже фактически идет - взять старую систеу - вполне конструктивное решение. Приведеные КРИТИЧЕСКИЕ глюки - это оценка того насколько далека новая системаот рабочей версии. Каким образом механику прямо таки корежит автоматическое поглощение/повреждение? они как раз друг друга компенсируют. да, это не будет в точности боевка из настолки - но усилили и защиту и нападение.... чем компенсировали мощь в новой системе? Доминирование на д6 - тоже плохой пример. Да, если доминатор был слабее жертвы - у него старая система забирала те небольшие шансы, что были по натолке(чир не такая уж и трагедия, потому как большой вопрос, стоит ли пытыться доминировать, если шанс 20%.... себе дороже выйдет) зато была компенсация, тот же доминатор встретив собрата с более слабой волей - мог быть уверен в успехе, что делало из доминирования очень сильный инструмент... да, старая систеа сводила все к автоматизмам это факт, несущественные вероятности отбрасывались вообще, но минусы дисциплин компенсировались плюсами... а тут многие перекосы однобоки. Кстати ущербность мощи в новой системе относительно настолки - еще сильнее чем относительно старой, потому как в настолке, в отличие от стойкости и статов, которые дают кубики - мощь дает автоматические успехи, а тут - 1/3 успеха.

Драгомир: zerling, к вопросу о столь вожделенной тобою Мощи -- я предложил вариант, как это компенсировать. Или ты не читал даже последнего абзаца того моего сообщения? Что касается "20% шанса" -- то, простите, на персонаже не написано значение его СВ. И шансы на успех в ВоД есть практически всегда, так что вариант "автоматического отсеивания несущественных вариантов", согласись, кривой. И только хорошо, что от него отказались. А чем пример доминирования на д6 неудачнее примеров, приведённых тобой? А автоматическое поглощение -- это вообще нонсенс. Даже вампир со Стойкостью 5 имеет шансы сгореть, оказавшись в комнате с полупрозрачными шторами или в луже горящего напалма. Не обязательно сгорит -- но имеет шансы. И наличие этих шансов заставляет опасаться за жизнь персонажа и не лезть на рожон сверх меры (если мы, конечно, психоз от Форты не заимели). А в прошлом году получались монстры из разряда "а, херня, я полюбому поглощаю 9 леталов, а если бафнусь, то и 11, что мне эти автоматчики! У меня 5 автопоглощение огня, что мне этот сраный пожар в Элизиуме!" Это, ИМХО, неправильно. Шанс сдохнуть должен быть всегда, и автопоглощение этому только мешает. А автоповреждение -- это прерогатива одной-единственной дисциплины, которая называется Мощь / Могущество, и применять её правила ко всему подряд тоже не совсем оно.



полная версия страницы